A l’heure où fusent les interviews des têtes pensantes derrière la merveille Toy Story 3, ce n’est pas John Lasseter ou Lee Unkrich – respectivement producteur exécutif et réalisateur du film – qui seront passés devant le dictaphone d’Independencia, mais leur main d’oeuvre.

Matthieu Cassagne, aux anglicismes parfois déroutants, est lighter, animateur et éclairagiste numérique. Il quitte Dreamworks et entre chez Pixar pour Là-Haut de Pete Docter, puis travaille à Toy Story 3. Dylan Sisson a contribué en tant que directeur technique aux Indestructibles, de Brad Bird, et à Là-Haut.

#5, pixar stories

INDE : Combien de temps faut-il pour venir à bout d’une image ?

MATTHIEU CASSAGNE : On a une semaine pour finaliser un shot, et une autre semaine pour le rendre complete, complètement clean. Ça fait deux semaines par shot quand on est simple lighter ; en revanche, quand on est master lighter, achever une séquence peut prendre plusieurs semaines, parfois quelques mois. Il y a beaucoup d’interaction entre les départements ; si un shot a beaucoup de végétation, ou beaucoup d’effets, sa réalisation prendra plus de temps. Cela dépendra aussi d’où en sont les autres départements. En lighting, il faut démarrer sur certains plans sans avoir tout de vraiment prêt.


INDE : De combien de plans chaque animateur est-il chargé ?

MC : J’ai bossé sur trois séquences dans Là-Haut… Trente ou quarante shots, je dirais. Parfois, un shot très compliqué demandait, à lui seul, deux mois de travail. C’est très variable.


INDE : Pourquoi les images de synthèse coûtent-elles si cher ?

MC : Les images sont de plus en plus complexes et lourdes. Dès lors, le temps du rendement augmente [temps nécessaire à la superposition de l’ensemble des effets de texture, d’ombre, de lumière... ndlr]. Et puis la production d’un long-métrage fait appel à beaucoup de gens qui doivent tous se synchroniser.


INDE : Le temps de rendement de Wall-E est de 8h en moyenne par image, tandis que sur le premier Toy Story, il est de 5h. Est-ce que cela justifie les 100 millions de dollars de différence entre les deux budgets ?

MC : Sur Toy Story, nous avons utilisé des logiciels qui existaient déjà auparavant, qui étaient déjà compris par RenderMan [moteur de rendement créé par des anciens de Pixar]. Nous nous sommes limités à améliorer les fonctions de base de ces logiciels. Wall-E était plus expérimental. Du point de vue des ombres, de la poussière… Avec des jouets en plastiques, les jeux d’ombres sont assez simples.


DYLAN SISSON : Ce qui a évolué, c’est ce qu’on appelle le color bleeding [la “contagion chromatique” ; c’est-à-dire quand un objet projette légèrement un reflet de sa couleur sur les objets qui l’entourent, ndlr]. On s’en sert beaucoup. Si vous comparez une image de Toy Story 1 et une autre de Toy Story 3, même s’il s’agit des mêmes personnages en plastique, il y a une bien plus grande quantité de color bleeding. Mais aussi de ray tracing [trajectoire des rayons lumineux], de fourrure, de cheveux, d’effets en sub-surface [mouvement du corps sous les vêtements, des muscles sous la peau]… Certains plans de Toy Story 3 ont demandé plus de 140h de calcul.


INDE : Le maximum pour Wall-E était de 48h.

DS : Eh oui.


INDE : Quelles ont été les nouveautés techniques de Toy Story 2 ?

DS : Il y avait plus de profondeur dans les points obscurs du plan. C’était le début des effets de sub-surface, aussi.


INDE : Les effets de flou, en revanche, ont toujours existé.

DS : Oui, c’est juste que maintenant, on peut y ajouter des effets de lumière, le ray tracing. Pendant des années, il n’y a pas eu de reflets dans les Pixar. Pas de ray tracing dans Le Monde de Nemo, ni dans Toy Story 2. Dans 1001 Pattes, il y avait eu un essai, dans un seul plan. C’est quelque chose qu’on a mis au point sur Cars, qui, du fait de ce caractère expérimental, a nécessité un temps de rendement extraordinairement long comparé à nos autres films.


INDE : Quels progrès restent à accomplir ?

DS : Du point de vue du budget. Éclairer un plan en 3D peut coûter vraiment cher, cela en raison du temps de rendement. Avec des ordinateurs plus rapides, la production prendrait moins de temps et les films coûteraient moins cher. Nous tâchons ainsi de nous débarrasser de P-tex, un outil qui évitait déjà de recourir à l'aplatissage de la peau d’un personnage 3D pour la texturer [la “colorier”, en quelque sorte, ndlr]. Disney et Weta participent aussi à l’évolution de nos outils.


INDE : Combien de fois rencontrez-vous le réalisateur au cours de l’élaboration d’un film ?

DS : Il y a beaucoup d’interaction entre les directeurs de chaque département : le chef des ombres et le chef des lumières discutent entre eux, ainsi qu’avec les vétérans éclairagistes. Ce sont surtout ces directeurs qui répondent du travail de leur équipe auprès du réalisateur. Mais certains réalisateurs sont plus pointilleux que d’autres. Brad Bird, par exemple [Les Indestructibles, Ratatouille], tient à avoir un doigt sur tout. Tout le monde doit faire ce qu’il exige, et rien d’autre.


INDE : Parmi les réalisateurs de Pixar, Brad Bird est d’ailleurs le seul à venir d’ailleurs, puisqu’il a réalisé Le Géant de Fer pour Warner en 1999. En revanche, il sera le premier à quitter le studio, si Mission : Impossible 4 se fait sous sa direction.

DS : C’est vrai. Quant à Pete Docter (Monstres & Cie, Là-Haut), tout le monde aime travailler avec lui. Il est super. Il est loin de vouloir tout contrôler, mais il est aussi loin de nous lâcher complètement la bride.


INDE : Récemment, Steve Jobs a tenu de douces paroles sur la presse internet. Comme c’est l’un des trois fondateurs de Pixar, je me disais que j’aurais tort de ne pas m’adresser à vous. Y a-t-il la moindre chance pour que vous ayez une idée de la manière dont on pourrait entrer en contact avec lui ?

DS : Vous devriez essayer avec les Relations Publiques d’Apple… Jobs ne vient plus se promener à Pixar autant qu’avant. Mais je peux vous donner mon mail, écrivez-moi, je verrai ce que je peux faire.


INDE : Merci.


Propos recueillis à Annecy le 9 juin 2010.

Traduits de l'anglais par KeyequipeCBGoHere.


21 juillet 2010


à suivre

ANNECY 2010 – entretien avec Matthieu Cassagne et Dylan Sisson.

Senior Animator / Story Artist Bud Luckey draws Woody in his offce on January 11, 2007 at Pixar Animation Studios in Emeryville, Calif. Luckey will be the first Pixar Animation Studios employee to retire in the history of the company. (Photo by Deborah Coleman / ©Pixar)