Le premier court-métrage du couple franco-japonais, prix spécial du jury à Belfort en 2006, s'appelait Neighborhood. Des adeptes du jeu vidéo « Les Sims » y racontaient la vie de leur avatars. Le film caviardait les propos des interviewés par petites coupes, de manière à cacher, jusqu’à la fin, toute référence au jeu. Le spectateur assistait donc au récit d’événements privés, émouvants, plus ou moins choquants, racontés à la première personne mais aussi avec détachement.
Dans ce nouveau film, l'intrigue est légèrement plus claire. Le choix est de révéler plus ou moins d'emblée que l'on parle de Second Life ; tenir une heure et demi sur un leurre n'aurait servi qu'a un Shyamalan raté. Mais une certaine ambiguïté est conservée : les entretiens sont montés de manière à masquer les allers-retours entre vie et réseau.
Il ne faut pas prendre cette ambiguïté comme une hypothèse théorique. Il ne s'agit pas de dire que le monde réel et le virtuel s'équivalent. Le film d’ailleurs en dit très peu. Sur Second Life ou sur les personnes rencontrées. Pourtant, une des critiques adressées reproche au film sa sociologie. Les joueurs rencontrés appartiennent en effet à une humanité homogène, certes pas avantageuse : blancs, paumés, gros, laids, ils habitent une Amérique pavillonnaire terne et indistincte. Pas faux. Mais il faudrait voir comment le film arrive là. Comment il rencontre ces gens : ni par une expertise de Second Life, ni par une étude scientifique sur la masse des joueurs. AdN et KK ont joué pendant un an sur le réseau virtuel. Ils ont calibré leur fenêtre de jeu sur les horaires où les américains se connectent de préférence, mais par-delà cette précaution, le hasard du jeu a déterminé leurs rencontres. Ensuite, ils ont noté sur une carte les habitations réelles de leurs compagnons virtuels. Et ils sont partis pour un deuxième repérage, puis enfin pour le tournage.
Il y n’a donc pas eu, dans la constitution du film, de circulation entre virtuel et réel. Mais plutôt la mise en place d’une hiérarchie où l’image virtuelle du monde de Second Life précède et rend possible le dessin d’une carte géographique et d’arpenter le monde réel.
Cette même hiérarchie guide la mise en scène du film. Les choix des cadres, des valeurs et des durées des plans s inspirent de l'esthétique de Second Life. The Cat s’approche là d'un autre film où l'enquête sur le terrain était guidée par une quête esthétique : The Dubai in me de Christian von Borries.
Pourquoi tout cela est beau ? Second Life est par ailleurs parfaitement laid. Le film ne lui accorde que l'espace de quelques brèves incrustations. C’est que la beauté n'est pas ici contemplation d'un monde, virtuel ou réel. C'est une beauté beaucoup plus forte et saisissante, car elle témoigne d'un processus. Arpenté comme l'on arpente Second Life, le monde réel réagit, ou bien résiste. Mais comment résiste-t-il ? En donnant à voir quelque chose d'inouï et d'absolument inattendu à l’âge de la génération numérique des images, quelque chose de simple et d’ancien : un chat, un prédicateur, un esclave.
La citation est célèbre, Karl Marx : « Qu'est-ce que Vulcain auprès de Roberts and Co, Jupiter auprès du paratonnerre et Hermès auprès du Crédit mobilier ? Toute mythologie maîtrise, domine les forces de la nature dans le domaine de l'imagination et par l'imagination et leur donne forme : elle disparaît donc quand ces forces sont dominées réellement. » A la fin de l’histoire les pôles s’inversent. Dans un monde où l’homme a achevé l’oeuvre de domestication des forces naturelles, c’est la technologie qui lui rend les rêves et les héros de l’enfance naïve de l’humanité.
C'est pourquoi la mélancolie du film, qui a déplu à certains critiques, est plutôt à mettre à l'actif du film. Le regard porté sur ces personnages bizarres, sans doute un peu frustrés, n'est jamais méprisant, mais toujours romantique.
KeyequipeERGoHere
22 septembre 2010